מעצב סאונד מקצוע: איך ליצור מוזיקת קול משחק עבור המשחק
Makradar של טכנולוגיה / / December 19, 2019
משחק טוב לא עושה בלי הקול המקורי. קולות של דמויות, צלילים, מוזיקה - כל העבודה הזו הוא מעצבת קול. "MakRadar" פנו ארבעה ידועים המומחים בתחום וביקש לדבר על העבודה שלהם.
אלכסנדר אהורה, מחברם של Voice over 200 משחקים, כולל סדרה של Zombotron, חילזון בוב 3-8, רכבת העמק, Wake Up The Box 3-5, חזרה לזומבילנד
אני בעיקר משחקים מזדמנים, כי הוא לא רציני. לכן, במקרה שלי, מיומנות הליבה - להישאר ילד לב עליז עם כותב מוסיקה מבחר הצלילים. ברצינות מדבר, המלחין, שכותב עבור המשחקים חייבים להיות בעלי מיומנויות בסיסיות של כתיבת המוזיקה, בפרט, את המיומנות של הרמוניה. אפשר ללמוד את הקריקטורות הישנות של 50-70 שנים של המאה הקודמת. יש רק את המוזיקה שיכול להיקרא "משחקים", היא מציגה גם איך לכתוב מוזיקה למשחקים.
אני פשוט הרבה פרויקטים. במקרה אידיאלי - כשאני להתרגל למשחק, אני מתחיל להרגיש את זה מבפנים. לדוגמא, לאחרונה אני עובד על משחק שבו היו אבירי צעצוע. עשיתי מוזיקה עם מוטיבים של ימי הביניים, שבו קתרוס שימש ככלי העיקרי. הוספתי כמה הערות האפי. אז אני חי את החיים שלי על הדמויות של המשחק, כאילו הוא היה בימי הביניים.
הגישה שלי למוזיקת כתיבה יכולה להיקרא מופשטת ואינטואיטיבי. ויש מלחינים אשר לא יעבוד בלי dizdoka. בשנת dizdoke תווים מפורטים, עלילה, בסגנון גרפי, רמות, משחק, נשק, ממשק, וכן הלאה.
תחילת עבודה עם הקול תלוי המפתח, וכמה ברגע האחרון לפנות אליי. זוהי אפשרות רעה. אפשרות טובה - כאשר יש סגנון גרפי בסיסי, אולי המשחק הראשוני. אז אתה יכול לנסות, כמו בניסוי. אחרי הכל, רק לעתים נדירות מתברר לראשונה גם.
משחקים עם מעולה, לדעתי, הקול מתנהגים הייתי קורא למשחק הנייד Machinarium, Botanicula, Shadowmatic.
פיטר רודנקו, המחבר של מוסיקה «Lost צעצועים» המשחק
מבחינתי, מוזיקה - זה תחביב, אז אני כותב שירים ולשתף אותם זמינים תחת רישיון חופשי. מבחינתי מעת לעת מתבקש יורשו להשתמש במוסיקה בפרויקטים שלהם. אז זה היה עם «Lost צעצועים». כתבתי מפיק, דניאל, ואנחנו הסכמנו כי הם ייקחו את הרצועות במשחק. ביום הזה, השתתפותי העבודה על המשחק. לאחר שחרורו של «צעצועים האבוד» נשלחה לי במתנה 4 iPad.
במהלך השנים האחרונות פיתחתי סגנון העבודה שלי. בשבילי, מושג המפתח - המדינה. לפעמים הוא אמר כי המוסיקה - זה בשפה הרגשית של שידור, אבל המילה "רגש" אני לא אוהב את זה יותר מדי משעמם, לא מובן. אבל כאשר אנו מדברים על המדינה, אז הכל ברור, כי המדינה - בתוכך, אתה מרגיש את זה. אני צריך כמה ימים כדי להתכוונן לתפוס המדינה יצירתיים, ועל עוד כמה כדי לחזור לשגרה, מדינה נורמלית. אז אני כותב קצת.
במקצועי אני מתכנת. פתרונות קיימים עבור מוזיקת הקלטה לא מתאימים לי, אז כתבתי ברצף שלי. וגם המוזיקה שאני כותב בו. להורות אני לא כותב, אני יכול לזכור רק מקרה אחד שבו עובד על אופנות Fallout.
Ress היער השחור, המחבר של מוסיקה למשחקים אגדות Eisenwald, Ancient Planet, לחלק כבשים, נלי 2
צריך לדעת את הבסיס של תיאוריה וקומפוזיציה, כדי להיות מסוגל לעבוד עם סינתיסייזרים וספריות מדגם, יש לפחות ידע בסיסי של הפקת הצליל. אז זה הכל תלוי התמחות: מלחינים רבים עובדים בסגנון מסוים. חלק vosmibitku כתיבה והעמיק את הסינתזה של הצליל; לאחרים לכתוב תזמור ולימוד סימפוניים, במיוחד את הצליל של כלים חיים. הידע ההנדסי סאונד נדרש כדי להיות מסוגל לעקוב אחר, הופך אותו לאדם, נשמע מסחרית. והמשחק הוא שווה המלחין להבין עיצוב משחק - ההבנה של הקשר בין המשחק לבין המוזיקה חשוב מאוד בעבודה.
מעצב סאונד יוצר אפקטים קוליים, ובמקרה זה את קולו של אירועי משחק, אנימציה, תווים, ממשק, וכן הלאה. צלילים לקוחים מתוך הספרייה, אשר הוא קונה או יוצר, מומחים רבים יכתבו את הצליל עבור פרוייקט ספציפי. במובן רחב, מעצבי סאונד המכונים לעתים קרובות מפיק שמע. מומחים כאלה ליצור סגנון שמיעתי משותף של משחק ולעזור ליישם את הצלילים - לאתר במרחב המשחק, במקום ביום רביעי, לציין את התנאים שבהם הצליל צריך שחק.
כאשר אני מתחיל לעבוד על פרויקט לבניית תחילת המראה של המשחק, מעצבי המשחק להתייעץ עם ההגדרה ואת הסיפור על הפרטים, לקבוע צליל דרמטורגיה ומפרט את תנאי סימוכין. זה קורה כי אני רוצה ליישם, לא מתאים לתקציב, או לוקח יותר מדי בתכנות עבודת זמן - אז יש צורך להתאים את הדרמה. אחרי זה, אני מתחיל לכתוב מוסיקה (sketchiruyu, להביא צליל הסיום) ליצירת ועזרה ליישם SFX. כדי להפוך SFX עבור אנימציה, אני תמיד לצלם וידאו משחק עם הפריט הרצוי, בין אם זה יהיה דמות, כפתור או מסך עם מנצח התלהבות וזיקוקין. כשהמשחק הודיע, אני אבחן את זה עם הקול ואני עושה שינויים - אפילו שוקל לעבוד עם קטעי וידאו והתאמת תכשיטי העיתוי של האנימציה, המשחק נשמע שונה הרבה יותר מאשר ברצף.
בדרך כלל, מפתחים להסכים איתי, כאשר המשחק הוא כמעט מוכן. לפעמים, דרך חזרה כשיש משחק טיפוס וגרפיקת sketchevaya, אז אני ראשון ליצור מוזיקה גסה, ולאחר מכן, כאשר המשחק הוא מוכן, לעשות את השאר. לפעמים מפתחי השראה כל כך על ידי המוזיקה, אשר מוסיפה פריטים חדשים למשחק - זה בדרך כלל עבור העלילה.
סרגיי Melkonyan, המחבר של מוסיקה למשחק Shadowmatic
יש להלחין מוסיקה למשחקים הספציפיים שלו. ראשית, היא ניתנת תמיד נסיבות, ואתה לא יכול ללכת מעבר לגבולות. אתה צריך לדעת devaysa מפרט טכני בבירור את המשחק, אם זה אייפון, אייפד, או משהו אחר. שנית, אתה צריך לקחת בחשבון את הגיל של השחקנים. לדוגמה, בגיל Shadowmatic המשחק שלנו של שחקנים מ 4 שנים ל 40 ומעלה. היינו צריכים למצוא את שביל הזהב כדי שיתאימו לכל הקטגוריות של השחקנים. אחרי הכל, רגוע מישהו בטבע משחקת כמו גם מישהו אימפולסיבית יותר. אפילו בקרב הז'אנרים של משחקים לה מאפיינים משלה של כתיבת מוזיקה. הלחנתי אולמות, ואת משימות. תמיד יש ניואנסים משלה.
בשנת Shadowmatic שמונה חדרים ראשיים, אחד מהם עבור ילדים, ולא יכולתי בהתחלה למצוא נושא מוזיקה מתאימה. לאחר ניסיונות רבים אני שמם הנושא של "חדר הילדים" כדי "ילדות" והחל להלחין לא מוסיקה לילדים, מוזיקה, מזכיר ילדות. יש הרי מבוגרי משהו לזכור.
השיטה שלי של כתיבת מוסיקה ספציפית. אני מתחיל עם חיפוש עבור אלגוריתם ספציפי.
עבור Shadowmatic למדתי את הריתמוס הנשימה של אנשים במהלך ההשמעה של יצירות שונות. כמה נשימות עושה למבוגר, ילד, איך לשנות את המאפיינים של נשימה ברגעים של שמחה, עצב, וכן הלאה.
שלושה שבועות לאחר תחילת המחקר, מצאתי אלגוריתם למוזיקת כתיבה עבור Shadowmatic וכתבתי 11 שירים. לכל אחד מהם יש דרמה משלו, היסטוריה משלו.
לפני שנהייתי מוסיקאי, סיימתי תיאטרון המכון. לדוגמה, במשחק הוא דבר כמו-קצב טמפו. בעת כתיבת מוזיקה, אני משתמש לעתים קרובות המסורות התיאטרליות. זה עוזר לי.
עבור Shadowmatic אני לא רק כתב את המוסיקה, אלא גם עבד כמעצב סאונד, אפקטים קוליים, אם כי, וככזה, המשחק הוא לא הרבה. מעצב סאונד עבודה אינו שונה במהותו מן העבודה של מעצב גרפי - השכבות, דמיון הפשרה הזהה בין החלטות טכניות דחפים רגשיים.
מחיר: 149 רובל