Minecraft: מבוא לבינה מלאכותית - קורס 48,000 רובל. מבית הספר לקודי לתכנות לילדים, הכשרה של 8 מודולים (חודשים)
Miscellanea / / December 03, 2023
משך: מ-8 מודולים (חודשים), מ-64 שעות*.
פורמט: שיעורים אישיים וקבוצתיים, לא מקוון ומקוון (זמן אמת).
מספר ילדים: מ-1 עד 8.
מ-750 רובל לשעה בקבוצה מקוונת,
החל מ-850 רובל לשעה בקבוצה לא מקוונת,
מ-1050 רובל לשעה בנפרד באינטרנט,
החל מ-1980 רובל לשעה בנפרד במצב לא מקוון.
מי לעולם לא יוחלף ברובוט? המפתח שלך! המשחק הפופולרי Minecraft יעזור לך לנסות את עצמך כיוצר בינה מלאכותית.
מנכ"ל גוגל, סונדאר פיצ'אי, אמר פעם שבינה מלאכותית תשנה את העולם יותר מפיתוח האש או המצאת החשמל. לפי מחקר של גרטנר, עד 2025 מספר המשרות הקשורות לבינה מלאכותית (AI) יעלה על שני מיליון. לכן זה כל כך חשוב להציג לילדים את היסודות של הטכנולוגיה הזו עכשיו. הכלי האידיאלי ללימוד AI הוא אותו Minecraft שמיליוני תלמידי בית ספר (ואחרים) ברחבי העולם מתלהבים ממנו.
מיקרוסופט יצרה פלטפורמה חינוכית המבוססת על משחק זה המסייעת לילדים לשלוט במהירות וביעילות במדעים המורכבים ביותר, כולל אומנות התכנות. וגם, על פי תצפיות של מורים שמשתמשים במשחק בעבודתם, Minecraft מאפשר לך לפתח מתמטי ומיומנויות חשיבה ביקורתית, יצירתיות, תקשורת ועבודת צוות, ומלמד קבלה פתרונות.
בהתבסס על המתודולוגיה של מיקרוסופט, פיתחנו קורס תכנות מעמיק מיוחד לאוהבי Minecraft.
"Minecraft: מבוא לבינה מלאכותית" הוא קורס ארוך לילדים מגיל 6.5 עד 12. זה מתאים למי שרק מתחיל
הדרך שלך בתכנות או שכבר יש לך ידע בסיסי.
תכנית הקורס מיועדת ל-8 חודשים של לימוד אינטנסיבי. המשימה של התלמידים היא לתכנת סוכן משלהם לפתור משימות משחק שגרתיות: בנייה, חילוץ משאבים, הגנה מפני המון. לשם כך, ילדים שולטים בנושאי תכנות בסיסיים - לולאות, תנאים, מערכים - ולומדים ליישם את הידע הנרכש בפועל בבניית יקום המשחק של Minecraft. לקראת סוף הקורס מתכנתים הסטודנטים ב-JavaScript, אחת משפות התכנות הנפוצות והמבוקשות בעולם.
לצורך הדרכה, אנו משתמשים בסביבה החינוכית של MakeCode (שפותחה על ידי מיקרוסופט). סביבת פיתוח זו דומה ל-Scratch (וגם מבחינת המורכבות), אך מציעה פונקציונליות רחבה הרבה יותר ללימוד תכנות.
אנו מקדישים 25% מזמן האימון שלנו לפיתוח מיומנויות רכות כביכול. בשיעורים צריך לעבוד בצוות ולתקשר, בדיוק כמו שמתכנתים מקצועיים עושים בחברות. בנוסף, על ידי עבודה משותפת על פרויקטים, התלמידים מפתחים כישורי מנהיגות, יצירתיות, כמו גם ניהול זמן, פתרון בעיות ומיומנויות קבלת החלטות.
המיומנויות הנרכשות בשיעורים יהפכו לבסיס מצוין להמשך לימודי המדעים הטכניים.
כל בלוק של ארבעה שיעורים מסתיים בשיעור פרויקט, בו התלמידים מגבשים את הידע והכישורים שנרכשו. למפתחים בטוחים (למשל, מי שלמד תכנות ב-Minecraft: Education Edition יותר משישה חודשים), תכנית הקורס כוללת פרויקטים מיוחדים. תלמידים מתקדמים יוכלו לעבוד עם צוותים כדי ליישם מבנים מורכבים כמו הפירמידות המצריות והקולוסיאום.
פרויקט הגמר במיינקראפט הוא תכנות היקום הדיגיטלי שלך בתוך המשחק. לדוגמה, הפרויקטים הפופולריים ביותר הם: עיר IT עם כל החברות המובילות בעולם, חכם תקשורת ותשתיות (כבישים, מטרו, רכבות וכו'), צמתים חכמים, טכנולוגיית בנייה, אדטק ועוד ועוד. אַחֵר.
הפרויקט נוצר על פי תחומי העניין של התלמידים. המורים קובעים כיוונים, והילדים מפתחים אותם באופן עצמאי. מרכיב חובה בעבודת פרויקט הוא היכולת לתכנת פרויקט בצוותים תוך שימוש בכל הידע הנרכש והמיומנויות שפותחו במהלך הקורס.
קורס Minecraft: מבוא לבינה מלאכותית הוא חלק מתוכנית הכשרה מתקדמת בת שנתיים תכנות עם Minecraft (לקיחת קורסים אחרים אינה חובה כדי להירשם לזה נו):
לכל המקודדים שלנו שאוהבים תכנות במיינקראפט, אנו ממליצים לשלב הכשרה בקורס "מיינקראפט: מבוא לבינה מלאכותית" עם שיעורים ב"פיתוח מודים למיינקראפט".
אם בקורס אחד הילדים מתוודעים למושג הבינה המלאכותית ולומדים לתכנת את הסוכן שלהם לפתור את בעיות המשחק שלהם, אז הקורס השני נוצר צוות CODDY במיוחד לבקשת התלמידים שלנו - מאפס ולפתח באופן עצמאי רכיבי משחק ובלוקים לבנייה, הגנה וחילוץ משאבים, ואפילו בשפה ג'אווה! הניסיון שלנו מראה שבדרך זו ילדים לא רק לומדים לתכנת בסביבת Minecraft, אלא גם רואים מיד את תוצאות הלמידה שלהם בפועל במשחק.
אין צורך בשיעורים באתרים שלנו, אנו נספק לילד את כל מה שהוא צריך.
קורס Minecraft: מבוא לבינה מלאכותית הוא הדרך הטובה ביותר להכיר לילדכם את העולם המורכב של תכנות ואינטליגנציה מלאכותית!
מודול 1
היום הראשון
הכירו את מיינקראפט. אַלגוֹרִיתְם.
- היכרות עם סביבת Minecraft;
- מושגי יסוד בתכנות;
- יצירת פקודות פשוטות;
- ביצוע משימות ליצירת אלגוריתמים.
תוצאת השיעור: למד את מושג האלגוריתם בתכנות, למד לכתוב תוכניות לתפעול של סוכן.
משימה מעשית: כתיבת תוכניות עבור הסוכן לעבודה באמצעות פקודות ואלגוריתמים נלמדים.
יום שני
תרגול של יצירת אלגוריתמים. מחזורים
- חזרה על נושא האלגוריתמים ותרגול כתיבת פקודות;
- מבוא למושג מחזורים;
- כתיבת תוכניות לבניית חפצים שונים על ידי סוכן.
תוצאת השיעור: למד את המושג לולאה בתכנות ולמד לכתוב תוכניות באמצעות לולאות.
משימה מעשית: יצירת תוכניות לבניית אובייקטים על ידי סוכן באמצעות מחזורים.
יום שלוש
סוגי מחזורים
- חזרה על מושג המחזורים;
- סוגי מחזורים;
- לולאות עם מצב;
- יצירת תוכניות באמצעות סוגים שונים של מחזורים.
תוצאת השיעור: למד את סוגי המחזורים, ובפועל חיזק את מיומנויות יצירת תוכניות באמצעות מחזוריות.
משימה מעשית: כתוב לפחות 5 תוכניות עבור הסוכן באמצעות לולאות.
יום רביעי
שיעור פרויקט
- חזרה על נושאים שנלמדו על יסודות התכנות;
- כללים לעבודת פרויקט, חלוקת משאבים;
- בחירת רעיונות ועבודה על הפרויקט;
- הדגמה ודיון בפרויקטים שנוצרו במהלך השיעור.
תוצאת השיעור: חזרנו על החומר שלמדנו, יצרנו פרויקט משלנו ותרגלנו מיומנויות של עבודת צוות בפרויקט.
משימה מעשית: להשלים מבחן כדי לסקור חומר תיאורטי, לבחור פרויקט ולבנות אובייקט משחק.
מודול שני
היום הראשון
לולאות מותנות. לולאות מקוננות
- מחזורים עם תנאי - חזרה, קונסולידציה בפועל;
- לולאות מקוננות בתכנות;
- יצירת תוכניות לסוכן תוך שימוש בסוגי המחזורים הנלמדים.
תוצאת השיעור: איחד את המיומנות של כתיבת תוכניות באמצעות לולאות מותנות ולולאות מקוננות.
משימה מעשית: כתיבת תוכניות למיצוי משאבים ובניית בתים על ידי סוכן באמצעות לולאות מותנות ולולאות מקוננות.
יום שני
אירועים במיינקראפט
- המושג "אירוע" ו"מטפל באירועים";
- לשוניות MakeCode לעבודה עם אירועים;
- כתיבת תוכניות באמצעות אירועים;
- יצירת מנגנון ממספר אירועים.
תוצאת השיעור: למד עבודה עם אירועים, חיזק את מיומנויות כתיבת תוכניות באמצעות אירועים.
משימה מעשית: יצירת 10 תוכניות באמצעות אירועים שונים.
יום שלוש
מערכת קואורדינטות מיינקראפט
- קואורדינטות בעולם Minecraft;
- פקודת "מלא בלוקים";
- צור פקודות באמצעות קואורדינטות מוחלטות ויחסיות.
תוצאת השיעור: למד את מערכת הקואורדינטות ולמד כיצד לקבוע כיוון במיינקראפט.
משימה מעשית: כתיבת פקודות באמצעות מערכת הקואורדינטות ופקודת "מלא בלוקים".
יום רביעי
שיעור פרויקט
- חזרה על נושאים שנלמדו על יסודות התכנות;
- כללים לעבודת פרויקט, חלוקת משאבים;
- פרוייקט עבודה;
- הדגמה ודיון בפרויקטים שנוצרו במהלך השיעור.
תוצאת השיעור: חזרנו על החומר שלמדנו, יצרנו פרויקט משלנו ותרגלנו מיומנויות של עבודת צוות בפרויקט.
משימה מעשית: להשלים מבחן כדי לסקור חומר תיאורטי, ליצור פרויקט "כפר" במצב הישרדות.
מודול שלישי
היום הראשון
מערכת קואורדינטות. חלק 2
- לשונית "צורות", בניית צורות;
- מושג הרדיוס;
- תרגול יצירת תוכניות באמצעות קואורדינטות;
- שימוש בפקודה "בחר מיקום אקראי" בתוכניות.
תוצאת השיעור: גיבש את המיומנות של כתיבת תוכניות באמצעות מערכת קואורדינטות, למד את השימוש בערכים אקראיים בתוכניות.
משימה מעשית: כתיבת תוכניות - בניית אקווריום, משטח החלקה על הקרח, מילוי אוויר, בניית דמויות.
יום שני
מערכת קואורדינטות. חלק 3
- שימוש בקואורדינטות כדי לשכפל אובייקטים;
- שיבוט מחזורי. תוכנית מילוי בלוקים;
- משתנים בקוד התוכנית;
- שיפור תוכנית השיבוט באמצעות משתנים.
תוצאת השיעור: למד להשתמש בפקודה clone בתוכניות, חיזק את מיומנויות התכנות באמצעות לולאות ופקודות clone.
משימה מעשית: יצירת תוכנית עם שיבוט מחזורי של אובייקט.
יום שלוש
בַּנַאִי
- היכרות עם המעצב ולימוד עבודתו;
- יצירת תוכניות לעבודה עם המעצב;
- תרגול תכנות - יצירת אובייקטים במשחק באמצעות הקונסטרוקטור ושיבוט.
תוצאת השיעור: למדו להשתמש בבנאי בתוכניות שלהם, חיזקו את כישורי התכנות שלהם באמצעות לולאות, שיבוט והקונסטרוקטור.
משימה מעשית: השלמת משימות לעבודה עם המעצב, כתיבת תוכניות ליצירת חפצי משחק - איים, גשרים, פנסים, בלונים.
יום רביעי
שיעור פרויקט
- חזרה על נושאים שנלמדו על יסודות התכנות;
- כללים לעבודת פרויקט, חלוקת משאבים;
- יצירת פרויקט;
- הדגמה ודיון בפרויקטים שנוצרו במהלך השיעור.
תוצאת השיעור: חזרנו על החומר שלמדנו, יצרנו פרויקט משלנו ותרגלנו מיומנויות של עבודת צוות בפרויקט.
משימה מעשית: להשלים מבחן לסקור חומר תיאורטי, ליצור את פרויקט "כפר צף".
מודול רביעי
היום הראשון
מִשְׁתַנֶה
- משתנים בתכנות;
- כיצד ליצור משתנה ולהגדיר את ערכו;
- תרגול יצירת תוכניות באמצעות משתנים.
תוצאת השיעור: למדו להשתמש במשתנים בתוכניות שלהם.
משימה מעשית: כתיבת תוכניות - בניית פירמידה, "כוח קפיצה", "מחשבון", "מערת עטלפים".
יום שני
משתנים. חלק 2
- חזרה על הנושא "משתנים";
- אלגוריתמים המשתמשים בלולאת "while" והאופרטור המותנה;
- תרגול תכנות - יצירת תוכניות באמצעות משתנים והצהרות מותנות.
תוצאת השיעור: למד את המושג "מפעיל מותנה", חיזק את מיומנויות התכנות באמצעות משתנים ואופרטורים מותנים.
משימה מעשית: יצירת תוכניות - "סוכן חוטב עצים", "שעון עצר", מונה חצים.
יום שלוש
מפעיל מותנה. חלק 1
- לימוד המושג "מפעיל מותנה";
- מבנים מותנים בתוכניות;
- מפעיל "אחרת".
תוצאת השיעור: למדו להשתמש בבנאי בתוכניות שלהם, חיזקו את כישורי התכנות שלהם באמצעות לולאות, שיבוט והקונסטרוקטור.
משימה מעשית: יצירת מיני-משחק עם תנאי ניצחון והפסד, יצירת תוכנית לבדיקת דוגמאות.
יום רביעי
שיעור פרויקט
- חזרה על נושאים שנלמדו על יסודות התכנות;
- כללים לעבודת פרויקט, חלוקת משאבים;
- תחילת יצירת פרויקט קבוצתי;
- הדגמה ודיון ביצירות שנוצרו במהלך השיעור.
תוצאת השיעור: חזר על החומר שנלמד, החל ליצור פרויקט קבוצתי ותרגל מיומנויות עבודת צוות של הפרויקט.
משימה מעשית: השלימו מבחן לבדיקת חומר תיאורטי, בחרו רעיון לפרויקט קבוצתי ותפקידכם בו, עבדו על החלק שלכם בפרויקט.
מודול 5
היום הראשון
מפעיל מותנה. חלק 2
- משימת פרויקט "בית קווסט";
- תרגול תכנות - תכנות חדרי משימות;
- בדיקת הפרויקט, דיון בנושאים ותוצאות.
תוצאת השיעור: חיזק את מיומנויות כתיבת תוכניות באמצעות מבנים מותנים, השלים את המיני-פרויקט "בית המשימות".
משימה מעשית: תכנות 5 חדרים של פרויקט "בית המשימות".
יום שני
קונסטרוקציות מותנות. חלק 1
- הכנה לפתרון בעיית עריכת מפקד אוכלוסין;
- כתיבת תוכנית לבדיקת הערך שהוזן;
- כתיבת תוכנית להצגת הנתונים שהתקבלו בצ'אט;
- תרגול תכנות - יצירת תוכנית לניתוח נתוני מפקד אוכלוסין בכפר מוכן.
תוצאת השיעור: איחד את המיומנויות של יצירת קונסטרוקציות מותנות בתוכניות, כתב תוכנית לניתוח תוצאות מפקד האוכלוסין.
משימה מעשית: יצירת תוכנית לבדיקת הערך שהוזן, ביצוע מפקד אוכלוסין וניתוח תוצאות המפקד.
יום שלוש
קונסטרוקציות מותנות. חלק 2
- המשימה ליצור תוכנית לבניית מבוך;
- יישום פונקציות בתוכניות;
- יצירת תכנית "ריקוד הסוכן".
תוצאת השיעור: איחד את המיומנויות של יצירת מבנים מותנים בתוכניות, כתב שתי תוכניות באמצעות פונקציות ומבנים מותנים.
משימה מעשית: יצירת תכנית לבניית מבוך, תכנית "ריקוד סוכנים".
יום רביעי
שיעור פרויקט
- חזרה על נושאים שנלמדו על יסודות התכנות;
- כללים לעבודת פרויקט, חלוקת משאבים;
- המשך יצירת פרויקט קבוצתי;
- הדגמה ודיון ביצירות שנוצרו במהלך השיעור.
תוצאת השיעור: חזר על החומר שנלמד, המשיך ביצירת פרויקט קבוצתי ותירגל מיומנויות עבודת צוות של הפרויקט.
משימה מעשית: להשלים מבחן כדי לסקור חומר תיאורטי, לעבוד על החלק שלך בפרויקט.
מודול 6
היום הראשון
פונקציות. חלק 1
- פונקציות בתכנות. פרמטרים של פונקציה;
- תרגול תכנות - תוכנית "בורגר";
- תרגול תכנות - פונקציות עם פרמטרים;
- תוכנית "בניית קירות".
תוצאת השיעור: למד כיצד ליישם פונקציות ולהשתמש בפרמטרים של פונקציות בתוכניות שלהם.
משימה מעשית: כתיבת תוכנית ליצירת בורגר ולבניית קירות.
יום שני
פונקציות. חלק 2
- הכנה ליצירת המשחק;
- יצירת פונקציית "זירה";
- פונקציות כתיבה להגדרות משחק;
- יצירת פונקציה להצבת אספסוף;
- יצירת תוכנית עם תנאי ניצחון.
תוצאת השיעור: חזרנו על הנושאים שלמדנו בפועל ויצרנו משחק במיינקראפט.
משימה מעשית: הכנת פונקציות ליצירת משחק, הרכבה ובדיקת המשחק.
יום שלוש
מַעֲרָך
- המושגים "מערך", "אלמנט מערך" ו"אינדקס מערך";
- יצירת מערך וקבלת ערכים מהמערך;
- תרגול תכנות - כתיבת תוכניות באמצעות מערכים.
תוצאת השיעור: למד את הרעיון והשימוש במערכים בתכנות, כתב שתי תוכניות תוך שימוש בפונקציות ובבניות מותנות.
משימה מעשית: יצירת התוכניות "חגורת טלפורט", "מגדלור קשת", "גן חיות".
יום רביעי
שיעור פרויקט
- חזרה על נושאים שנלמדו על יסודות התכנות;
- המשך יצירת פרויקט קבוצתי;
- הדגמה ודיון ביצירות שנוצרו במהלך השיעור.
תוצאת השיעור: חזר על החומר שנלמד, המשיך ביצירת פרויקט קבוצתי ותירגל מיומנויות עבודת צוות של הפרויקט.
משימה מעשית: להשלים מבחן כדי לסקור חומר תיאורטי, לעבוד על החלק שלך בפרויקט.
מודול 7
היום הראשון
פרמטרים של פונקציה
- חזרה על המושגים "מערך", "פונקציה";
- דיון: ניתוח קוד התוכנית על ההיסטוריה של האספסוף במיינקראפט והצעות לשיפור;
- אנחנו בונים את הקולוסיאום - דנים בקוד התוכנית;
- תרגול תכנות - תוכניות באמצעות מערכים ופונקציות.
תוצאת השיעור: חזר על הרעיון והשימוש במערכים ופונקציות בתכנות, כתב תוכניות באמצעות פונקציות ומערכים.
משימה מעשית: יצירת התוכניות "היסטוריה של האספסוף", "פסל הליכה", "קולוסיאום".
יום שני
מבוא לתחביר JavaScript
- תחביר פקודת JavaScript;
- שימוש במטפלי אירועים ב-JavaScript;
- תרגול תכנות - יצירת פקודות לסוכן ב-JavaScript;
- משתנים וסוגי נתונים בתוכנות JavaScript.
תוצאת השיעור: למד לעבוד עם משתנים ב-JavaScript, למד לכתוב תוכניות פשוטות ב-JavaScript.
משימה מעשית: כתיבת פקודות ב-JavaScript, יצירת התוכנית "סוכן עובר במסדרון", "פס של בלוקים".
יום שלוש
לולאות ותנאים ב-JavaScript
- לולאת for והשימוש בה בתוכניות
- לולאת ה-while והיישום שלה בתוכניות
- הצהרת if ויישומה בתכנות
- תרגול תכנות: משימות על השימוש בלולאות ובמפעיל ה-if.
תוצאת השיעור: למד עבור לולאות ותוך כדי, למד להשתמש במשפט if בתוכנית.
משימה מעשית: יצירת תוכניות לבניית מגדל, פלט של מספרים, "טיימר", "שעון עצר".
יום רביעי
שיעור פרויקט
- חזרה על נושאים שנלמדו על יסודות התכנות;
- המשך יצירת פרויקט קבוצתי;
- הדגמה ודיון ביצירות שנוצרו במהלך השיעור.
תוצאת השיעור: חזר על החומר שנלמד, המשיך ביצירת פרויקט קבוצתי ותירגל מיומנויות עבודת צוות של הפרויקט.
משימה מעשית: להשלים מבחן כדי לסקור חומר תיאורטי, לעבוד על החלק שלך בפרויקט.
מודול 8
היום הראשון
מערכים ופונקציות ב-JavaScript
- הכרזה על מערך ועבודה עם רכיבי מערך ב-JavaScript;
- הכרזה וקריאה לפונקציה ב-JavaScript;
- משתנים מקומיים וגלובליים. פרמטרים של פונקציה;
- תרגול תכנות - משימות על שימוש במערכים ופונקציות.
תוצאת השיעור: למד ליצור מערכים ולהשתמש בפונקציות ב-JavaScript, חיזק את המיומנויות של יצירת תוכניות ב-JavaScript.
משימה מעשית: כתיבת שורות קוד באמצעות פונקציות ומערכים. יצירת תוכניות "בונים חומה", "קשת בענן".
יום שני
תנאים ב-JavaScript
- חזרה על מבנים מותנים בתכנות;
- אחרת, אחרת אם מבנים ב-JavaScript;
- תרגול תכנות - תוכניות המשתמשות במבנים מותנים.
תוצאת השיעור: למד לעבוד עם מבנים מותנים בשפת JavaScript, פיתח את המיומנות של יצירת תוכניות באמצעות מבנים מותנים בשפת JavaScript.
משימה מעשית: יצירת תוכניות "בדיקת התשובה לשאלה", "הביוגרפיה שלך", תוכניות לעבודה עם מספרים אקראיים.
יום שלוש
השלמת פרויקט קבוצתי
- השלמת יצירת פרויקט קבוצתי;
- תרגול תכנות: כתיבת תוכניות ב-JavaScript בנושאים הנלמדים;
- הדגמה ודיון ביצירות שנוצרו במהלך השיעור.
תוצאת השיעור: השלים יצירת פרויקט קבוצתי ותרגל מיומנויות עבודת צוות של הפרויקט.
משימה מעשית: כתיבת תוכניות "בונים עמוד", "גשם של תרנגולות", "רצפה מרובת צבעים" ב-JavaScript תוך שימוש במבני תכנות נלמדים, עובדים על החלק שלכם בפרויקט הקבוצתי.
יום רביעי
הגנה על פרויקט
- השלמת מבחן סופי בחומר הנלמד בקורס;
- הכנה למצגות והגנה על פרויקטים בקורס;
- דיון בתוצאות הקורס;
- המלצות להמשך הכשרה ופיתוח בתחום התכנות.
תוצאת השיעור: איחדו את הידע שנרכש במהלך הקורס, הגנו על הפרויקט שלהם וקיבלו המלצות להכשרה נוספת.
משימה מעשית: השתתפות בהגנה על הפרויקט.