איך משחקים ניידים בחינם מפזרים ממך כסף
להתעשר / / January 06, 2021
נראה שמשחקים מודרניים כמו Death Stranding או Control עם גרפיקה מציאותית הם מעניינים תסריטים ושחקנים חיים בתפקידים הראשיים צריכים להביא רווחים נהדרים, כמו יקירתי שוברי קופות סרטים.
אבל בנקודה זו הם עוקפים על ידי משחקי פרימיום ניידים פשוטים כמו "שלוש ברצף"ועוד חידות. אז, בשנה שעברה בילו הרוסיםבשנת 2019, ההוצאה של שחקנים ניידים ברוסיה הסתכמה ב -744 מיליון דולר הם עלו 744 מיליון דולר.
איך צעצועים מטופשים בכנות עם גרפיקה מצוירת ומשחקים לא פשוטים יכולים להרוויח כסף כזה? הכל על מספר טריקים מסובכים שהיוצרים שלהם משתמשים בהם.
שימוש במטבע וירטואלי
לימוד"נייר או פלסטיק?": כיצד אנו משלמים השפעות על חיבור לאחר העסקה, שפורסם בכתב העת Journal of Consumer Research, הראה שאנשים נותנים ערך רב יותר לדברים שהם קונים במזומן. יחד עם זאת, הם לא כל כך רגישים לכסף מכרטיסים.
יוצרי משחקי וידאו מצאו דרך לנצל את התכונה הזו של נפש האדם. ברוב הפרויקטים, מטבע וירטואלי נמכר בכסף אמיתי, ורק אז השחקנים קונים איתו את הפריטים הדרושים. זה מאפשר לך להסוות את הערך האמיתי של הסחורה.
לכן, אם אומרים לכם ש"האורק הגדול של Orc Axe +1 "הוא שווה 4 דולר, אתם מפקפקים בצורך להוציא כסף על שטויות כאלה.
אבל אם אתה צריך 10 זהב וירטואלי בשביל זה, יהיה הרבה יותר קל לקנות אותו.
הוסף לכך את הדברים הבאים: כדי לקנות גרזן עם מטבע במשחק, אינך צריך לצאת מהמשחק, לפתוח את הבקשה הבנקאית ולאשר את ההעברה. פחות התעסקות, פחות זמן לשנות את דעתך. זו הסיבה שבגללה אני משתמש בשבבים בבתי קזינו ולא בכסף אמיתי.
פיצול הרכישה למספר שלבים
דרך נוספת להסתיר את הערך האמיתי של רכישות היא להכניס פריטים מורכבים למשחק אותם יש לרכוש בחלקים. לדוגמא, כמה דברים ב אגדות איפקס כמו גרזן נשיכה של רייבן.
במשחק עם סט הברזל קראון, כדי להשיג אותו, היית צריך לפתוח 24 פריטים אחרים ולהוציא כסף לרכישת מכולות איתם (כ -160 דולר בסך הכל). ואז לקנות את ה- Raven's Bite עצמו תמורת 3,500 מטבעות איפקס (במקום אחר בסביבות 35 $).
כתוצאה, גם עם הנחות על מטבע במשחק, הגרזן עולה לפחות 170 דולר. אבל אם גיימר נותן כמות דומה לא במכה אחת, אלא בהדרגה, זה כבר לא מרגיש כמו בזבוז משמעותי. כל כך הרבה אוהבי נלהבים של עורות אופנתיים אפילו לא שמים לב כמה הם מוציאים מדי חודש כדי לקנות שריקות וירטואליות.
שימוש בתמריצים התנהגותיים
המושג "התניה אופרנטית" הוצגSkinner - מיזוג מפעיל הפסיכולוג בהרווארד בורס סקינר. במילים פשוטות, זהו תהליך של חיזוק תגובות התנהגותיות נכונות.
אתה עושה משהו, אתה מקבל פרס, ואתה רוצה לחזור עליו בתדירות גבוהה יותר.
כך פועלים בתי קזינו: לפעמים מותר לאנשים לנצח כדי לשמור על העניין שלהם. וכך הם ממשיכים לשחק.
מפתחי משחקים משתמשים גם בהתניה אופרנטית. הם זורקים כל הזמן תגמולים לגיימר: רמות חדשות, עורות, כלי נשק, דמויות וכדומה. כתוצאה מכך, הרצון לקבל יותר ויותר הנאההאם קופסאות שלל ממכרות? ניתוח העוררות הפיזיולוגית של המשתתף בזמן פתיחת תיבת שללעל ידי גילוי כל הזמן משהו חדש מחזיק אנשים במשחק.
הימור על תמריצים מעצבנים
נראה כי משחקים רבים הם בחינם, אך אם בכלל לא מוציאים עליהם כסף, זה הופך להיות לא נעים לשחק. לדוגמה, מוצגות מעת לעת מודעות מעצבנות שלא ניתן לכבות אותן ללא תשלום. לחלופין, במצב חופשי, שאיבת גיבור יכולה להיות קשה.
לכן מי שמנסה לשחק בלי השקעות כספיות יובס כל הזמן בקרבות עם תורמים.
בכמה אסטרטגיות נאלצים להמתין זמן מה בהפסקה עד לבניית הבניין הרצוי או שנעשה מחקר - או שהם מציעים להיפרד מכמות קטנה ולקבל את מה שאתה רוצה מיד. אם הדמות שלך תמות, אתה יכול לחכות חצי שעה שהוא יקום לתחייה, או לשלם 4.99 $ כדי להתחיל את המשחק מיד.
כל התמריצים השליליים הללו נועדו לגרום לשחקן לשלם בכל מחיר, אחרת הפרעות ימשיכו להתעורר. כל הזמן רומזים לך: להיפרד מכמות מסוימת, ותוכל לשחק בנוחות.
הכנסת אלמנט חברתי
משחקי freemium מרובי משתתפים שבהם משתתפים ללא השקעה ראויים לאזכור מיוחד כל הזמן נכשלים בקטטות עם אלה שמשלמים ומשתמשים בכלי נשק פרימיום ושונים יתרונות.
להיות גרוע מאחרים זה תמיד לא נעים. זה דבר אחד להפסיד בקרבות עם מחשב שלא יתפאר בניצחון.
אבל להיות מובס על ידי יריבים חיים זה הרבה יותר קשה.
בפני הגיימר עומדת בחירה: השקיעו שעות בכישורי השחזה על מנת להפסיד ככל הנראה ליריב עשיר יותר, או לשלם ולהפוך לזוכה באופן מיידי. מטבע הדברים, האפשרות השנייה אטרקטיבית יותר.
משיכת פרס
הכלכלן ריצ'רד תאלר והפסיכולוג דניאל כהנמן תיארו תופעה פסיכולוגית המכונה "אפקט הבעלות" בשנות השבעים. זה טמון בעובדה שאנשים מעריכים הרבה יותר את מה שכבר יש להם, ולא את מה שהם יכולים להשיג. מפתחי משחקים מנצלים זאת: ראשית, הם מוסרים משהו בעל ערך ואז מאיימים לקחת אותו אם הם לא נותנים להם כסף.
הפסיכולוג רמין שוקריזאדה מתקשרהטריקים המובילים של מונטיזציה ב- F2P טריק כזה של "לקחת פרס". התהליך נראה כך: אתה מגיע להתקדמות מסוימת במשחק, כך שיהיה לך מה להפסיד. ואז אתה מת בטעות בקרב הבוס הבא.
והמשחק "משמח" אתכם עם המסר שכל הניסיון שלכם או הפריטים שנאספו ייעלמו ללא עקבות לאחר מות הגיבור.
אבל אם אתה מסכים להוציא מעט כסף כדי לא לאבד את הטוב שנצבר... אז אתה צריך לשלם עם כל ניסיון כושל חדש.
עונש על סירוב לשחק
כמה משחקי תוכנה משותפת כמו Farmville ו- קנדי קראש להעניש את האוהדים שלהם אם הם מתנתקים מהתהליך במשך זמן רב. לדוגמא, באותו פארמוויל, הגידולים שלך מתים אם הם לא נקצרים, גם כשאתה לא נכנס למשחק.
אך יחד עם זאת, ניתן להפרות יבולים נבולים תמורת תשלום קטן, ואז הם ימשיכו לגדול. בפניך עומדת אפשרות: להיכנס למשחק באופן קבוע, או להוציא כסף.
ירידה בערך המיומנויות
במשחקי וידאו רגילים, ניצחון או תבוסה תלוי במיומנות של השחקן ובקצת מזל. משחקי Freemium מנסים להיראות כאילו מיומנות חשובה, אך במציאות הכסף שמשחק גיימר חשוב יותר מהיכולת שלו. ראמין שוקריזדה, המתאר את הטריק הזה, נותןהטריקים המובילים של מונטיזציה ב- F2P כדוגמה לסאגת הקנדי קראש המפורסמת.
במשחק זה הקלפים המוקדמים משוחקים די בקלות, והאדם מקבל את הרושם שהוא מספיק נבון כדי לזכות בלי שום השקעה.
עם זאת, אז המורכבות הולכת וגוברת, ומרגע מסוים זה בלתי אפשרי להשיג התקדמות ניכרת אלא אם כן אתה משלם. כתוצאה מכך חבל על השחקן לנטוש את ההתקדמות שכבר עשתה, הוא מתפטר מההוצאות הבלתי נמנעות.
אל תתמרנו על ידי היוצרים של משחקי פרימיום. עדיף לשים לב לכותרים של שחקן יחיד ב- Steam, PlayStation Store ו- Xbox Store. הם מעניינים הרבה יותר, ואתה צריך לקנות אותם רק פעם אחת.
קרא גם🧐
- 20 דרכים לזרוק כסף
- מה ההורים צריכים לדעת אם ילדיהם מכורים למשחק הווידאו של פורטנייט
- מדוע יותר ויותר צעירים משחקים משחקי וידאו (והאם זה באמת כל כך גרוע)